[2022] "Die. Wielka gra"


Czego potrzeba, aby opowieść złapała drugi oddech? Chcąc przykuć uwagę czytelnika naprawdę trzeba podrzynać gardła ulubionym postaciom? Kiedy amerykański komiks wkraczał w nową, marvelowską fazę wystarczyło zadbać o kilka kolorowych plansz, drużynę bohaterów o różnych charakterach, zapewnić Kirby'emu garść ołówków i wykreować megalomana zagrażającego światu. Tak wyglądał sukces kiedyś. Dzisiaj oczekujemy od komiksów czegoś więcej. Najlepiej połączenia ciekawej, mniej lub bardziej rozrywkowej fabuły z tematami poważnymi. Lubimy gdy 'coś się dzieje', jak również lubimy doszukiwać się w głównej historii ukrytego dna. Artyści Gillen, Hans i Cowles wydają się rozumieć na czym zależy współczesnemu czytelnikowi i dlatego "Die" zbiera tak dobre noty.

Podążając za fabułą serii można zauważyć pewien schemat. Jak już mówiłem "Fantastyczne rozczarowanie" stanowi wprowadzenie; gdzie ma miejsce bruderszaft czytelnika z postaciami i zapoznanie z ogólnymi zasadami gry. Album "Podzielona grupa" opowiada o różnicy światopoglądów, odmiennych celach i rozpadzie początkowego, bohaterskiego frontu. Wydawać by się mogło, że kolejnym etapem walki powinno być zawieranie sojuszy - mniej lub bardziej korzystnych - celem wzmocnienia obozów. I rzeczywiście. "Wielka gra" to obraz wielkiej dyplomacji, wymuszonych obietnic, ostrożnych manipulacji i objawienia się kolejnych ważnych figur na niezwykłej planszy Świata Kości. Mówiąc 'ważnych' mam na myśli tych Najważniejszych, którzy rzekomo pociągają za sznurki nieświadomych marionetek. Wśród nich sam steampunkowy pan Wells rozprawiający o swoich pacyfistycznych staraniach i mieszający w głowach.

Wszyscy ci, którzy czytają "Die" wiedzą jednak, że seria to coś więcej niż pojedynki, spiski, questy, Upadli, Wieczne Prusy i mówiący zagadkami Nadmistrz. Obok wątku mocno przygodowego opowieść oferuje również warstwę obyczajową. Twórcy co prawda nie czynią z niej pola do wielkich dysput - to nie ten komiks - ale za to krótko i rzeczowo przypominają nam, że tragedie mają miejsce także/głównie w prawdziwym świecie. Nieudane związki, nieuleczalne choroby, zdrady, zerwane więzi rodzinne, niezauważane dzieci. Momentami owe prawdy może i brzmią banalnie - i może faktycznie takie są - lecz w mojej ocenie dobrze wykonują swoje zadanie. Dzięki nim pamiętamy, że ci dzielni bohaterowie wykonujący zadania to nie kolejne postacie fantasy - Matt to nie Samwise Gamgee - ale normalni ludzi. Urodzeni w latach osiemdziesiątych, tęskniący za domem, używkami, normalnością.

Zaskakująca fabuła, miła dla oka kreska i kolorystyka. Na tych polach album nie zawodzi. Nadal chcemy wiedzieć dokłąd ostatecznie dojdą nasi bohaterowie i jaki będzie dla nich ten wielki koniec. Tym co może lekko przeszkadzać w lekturze opowieści jest zbyt patetyczny, iście filozoficzny ton wypowiedzi części postaci. W zbyt dużych ilościach zaczyzna on irytować. Z drugiej strony myślę sobie, że jak postronny obserwator wsłuchałby się w ton wypowiedzi osób toczących rozgrywkę w świecie RPG to doszedłby do wniosku, że kwiecisty, podniosły styl wypowiedzi jest tam na porządku dziennym. Stanowi po części wizytówkę takich gier. Można powiedzieć, że jest stałym elementem ich krajobrazu. 


#011-015 "Die. The Great Game" vol 1 [2020]
Polskie wydanie: "Die. Wielka gra" [wyd. Non Stop Comics, 2022]


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

"Bomba"

Kastylia oczami Palaciosa

"Przesilenie"